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Dim 12 Juil - 21:13
Let's fight !
Petit conseil avant de commencer
Le système de combat sur P-Start est aussi complet que nous avons pu le permettre : il nous a fallu adapter de nombreux mécanismes complexes dans les jeux pour les rendre les plus ludiques possibles sur le forum. Néanmoins, cette annexe reste assez technique, c'est pourquoi nous vous conseillons de ne pas la lire d'une traite pour ne pas prendre le risque de vous décourager (en plus, elle est longue).

La démarche que nous vous conseillons est la suivante : lorsque vous combattez, fiez-vous à ce tableau pour savoir quels dés lancer dans quelles circonstances. Lancez vos dés, et si le résultat qui s'affiche ne vous semble pas tout à fait clair, cherchez la partie de cette annexe qui correspond à votre situation. Le plus simple est d'utiliser la commande Ctrl + F et d'écrire le nom du dé que vous avez jeté dans la fenêtre qui apparaîtra.

Bien sûr, si vous êtes courageux, vous pouvez aussi lire toute l'annexe. Ne vous attendez pas à tout retenir du premier coup, et pas de panique si ça vous semble compliqué ! Petit à petit, ça viendra, et tout ira bien, c'est promis !
• Base de données • système de combat • 2470482266
Principe & définitions
Est appelé “combat” un affrontement entre deux dresseurs par l’intermédiaire de leurs Pokémon. On ne désignera pas ainsi une altercation avec un Pokémon sauvage (que le but soit de le capturer ou de le mettre en fuite) pour la simple et bonne raison que les règles d’usage ne sont pas les mêmes en fonction de ces deux cas de figure. Pour savoir quand et comment affronter un Pokémon sauvage, vous pouvez vous rendre dans ce sujet. Si votre objectif est d’humilier votre adversaire et d’asseoir votre si précieuse Notoriété, vous êtes au bon endroit.

Chaque dresseur est accompagné d’une équipe constituée de 1 à 6 Pokémon. Lorsque deux dresseurs s’affrontent, ils se mettent d’accord sur le nombre de Pokémon qui combattront, et le combat commence. L’objectif est de mettre KO les Pokémon de l’équipe adverse en leur infligeant des dégâts à l’aide des différentes attaques de vos Pokémon.
Abréviations utilisées
NB : Certains termes de ce lexique sont mis en valeur par la mise en page. Cette dernière sera utilisée de la même façon dans la suite des explications. Si vous avez un doute, n'hésitez pas à remonter le sujet pour trouver l'explication qui vous manque !

KO : Knockout. Un Pokémon KO est hors de combat, cela correspond plus ou moins à un évanouissement.

Lvl (ou lvl) : Correspond au niveau du Pokémon. C'est une valeur qui, en plus de déterminer les statistiques et les attaques des Pokémon, est utilisée pour le calcul des dégâts.

PV : Points de vie. La valeur de PV de votre Pokémon correspond à la quantité de dégâts qu’il peut encaisser avant de tomber KO.

Att : Attaque. La valeur d’attaque correspond à la capacité de votre Pokémon à infliger des dégâts à ses adversaires. Plus elle est élevée, et plus les attaques de votre Pokémon seront efficaces.

Def : Défense. Elle correspond à la résistance de votre Pokémon ; plus elle est élevée, et plus il pourra encaisser les dégâts infligés par ses adversaires.

PS : Puissance. La valeur de puissance d’une attaque est utilisée pour calculer les dégâts qui seront infligés à l’adversaire lorsque la capacité est utilisée. Naturellement, plus la valeur de PS est élevée, et plus les dégâts seront importants. Pour une question de cohérence et de simplification des systèmes par rapport à ceux du jeu, la valeur prise en compte sur PVP correspond à la moitié de la valeur indiquée sur les différents sites internet. Pas de panique, tout sera expliqué plus bas.

PP : Points de pouvoir. Ils correspondent u nombre d'utilisation d'une même capacité pendant un même sujet. Par exemple, l’attaque Charge a 35PP ; votre Pokémon pourra donc utiliser 35 fois la capacité Charge au cours d’un sujet.
Lorsque vous utilisez une capacité, n’oubliez pas de déduire 1 à ses PP dans l'infobulle de votre Pokémon.
AR : Attaque réussie. Se dit d’une attaque qui atteint sa cible.

CC : Coup critique. Se dit d’une attaque qui atteint sa cible et inflige des dégâts supplémentaires.

MT : Multiplicateur de type. Valeur relative aux résistances et faiblesses des différents types en fonction de l'attaque lancée. Par exemple, une attaque de type • Base de données • système de combat • 1791776989 aura un MT égal à 2 sur un Pokémon de type • Base de données • système de combat • 1551283128.
Pour connaître le MT de votre attaque sur le Pokémon adverse, nous vous invitons à taper le nom du Pokémon cible sur Poképédia et à trouver le tableau de résistance. Le tableau récapitulatif des MT est disponible sur Poképédia.
Déroulement du combat
Les adversaires décident eux-même de qui va commencer le combat. S’ils n’arrivent pas à se mettre d’accord, il est possible de jeter un dé qui déterminera le premier joueur : rendez-vous dans ce sujet et jetez un dé “starter”. Si le résultat est pair, vous commencez ; sinon, c’est votre adversaire.

Vous savez qui va attaquer en premier ? Alors c’est parti. Au début de votre tour (donc de votre post), vous avez le choix entre une seule des trois actions suivantes :

  • Attaquer.
    Dans ce cas, vous choisissez une capacité et lancez un dé “Attaque”. N’oubliez pas de déduire le PP utilisé dans l'infobulle de votre Pokémon, et de calculer les dégâts, que vous devez détailler dans l'encadré en fin de post.

  • Utiliser un objet.
    Dans ce cas, vous ne lancez pas de dé, et appliquez aussitôt les effets de l’objet utilisé. Vous avez la possibilité d’agir sur le Pokémon combattant, ou sur l’un de ceux dans vos pokéballs en respectant les règles d’usage des différents objets (inutile par exemple d’utiliser une super potion sur un Pokémon KO). Précisez quel objet est utilisé dans l'encadré en fin de post.

  • Changer de Pokémon.
    Aucun dé n’est à jeter, vous rappelez simplement votre combattant pour en envoyer un autre, qui pourra attaquer au prochain tour. Pensez à changer l'infobulle en bas de votre post pour mettre celle du nouveau Pokémon, et précisez votre changement dans l'encadré en fin de post.
    Il existe quelques cas particuliers de talents ou de capacités qui permettent d’attaquer dès le tour du changement. Dans ce cas, ces cas particuliers prévalent sur la règle.

A noter que lorsque l’un de vos Pokémon est mis KO, vous envoyez le suivant dès votre tour et il a la possibilité d’attaquer immédiatement, à moins que vous ne préfériez utiliser un objet.
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Dim 12 Juil - 21:42
Let's fight !
Vous pouvez utiliser plusieurs types de capacités différents. Pour plus de clarté, nous les avons divisés en deux catégories. La première est détaillée dans ce post et la seconde, dans le suivant.
Les attaques standard
Les attaques standard (que vous retrouverez sur les sites comme pokébip, poképédia ou pokéstrat sous la classification “attaques physiques” et “attaques spéciales”) sont les capacités que peuvent utiliser vos Pokémon pour infliger des dégâts à leur adversaire.

Pour utiliser ces capacités, il vous faudra lancer le dé “Attaque PvP”, qui déterminera si vous parvenez ou non à toucher votre adversaire, et donc à lui infliger des dégâts. Le calcul de ces derniers sera expliqué plus bas.

Exemple & détails
Votre Zigzaton utilise Charge sur le Ronflex adverse. Vous jetez le dé “Attaque PvP”, qui pourra avoir trois résultats différents :

  • Attaque réussie
    Votre Pokémon parvient à atteindre sa cible, qui subira des dégâts “normaux”.

  • Attaque ratée
    Votre Pokémon manque sa cible, qui ne subit aucun dégât.

  • Coup critique
    Votre Pokémon réussit un coup particulièrement efficace, qui inflige à son adversaire des dégâts plus importants.


Calcul des dégâts
Avant toute chose
Concernant les chiffres à virgule, ils ne sont jamais gardés tels quels. On arrondira à l’entier le plus proche et, en cas de juste milieu, à l’entier supérieur. Cela vaut à la fois pour les puissances d’attaque, pour les dégâts infligés et les augmentations diverses (comme les regains de PV).

Exemples

L’attaque Dard-Nuée a une puissance de 25 sur les sites de référence. Comme nous ne prenons en compte que la moitié de cette valeur, elle arrive à 12.5. On choisira donc 13 comme nouvelle puissance de cette attaque.

Lors d’une augmentation des dégâts infligés grâce à, par exemple, un coup critique, il n’est pas rare d’obtenir un chiffre à virgule.
Si le total est égal à 12.3, on écrira le résultat sous cette forme : 12.3 > 12.
Si, à l’inverse, on obtient 12.8, on rédige de cette façon : 12.8 < 13.


Méthode
Parce que l’objectif d’un combat est avant tout de mettre KO ses adversaires, il est plus qu’important de savoir calculer les dommages infligés aux Pokémon adverses. Tout d’abord, voici le calcul brut, qui sera utilisé à chaque fois :

Att lanceur + (1.lvl x PS attaque × MT) - Def cible = Dégâts infligés
(les parenthèses sont inutiles mais on les laisse pour plus de visibilité)

NB : un coup critique inflige 30% de dégâts supplémentaires (ce qui correspond à un multiplicateur de 1.3). On a donc, après le premier calcul :

Dégâts infligés x 1.3 = Dégâts infligés par coup critique

Bien sûr, sous cette forme, ça fait peur. C'est pourquoi nous avons mis en place une calculatrice qui vous calculera directement les dégâts infligés ! Pour ce faire, vous devrez renseigner plusieurs éléments :
• le niveau de votre Pokémon (celui qui attaque) ; ici
• l'attaque de votre Pokémon (toujours le même) ; ici
• la puissance de la capacité utilisée ; ici
le multiplicateur de type (MT) ;
• la défense de la cible ; ici

Une fois tous les éléments renseignés, vous n'aurez plus qu'à valider et vous aurez directement le montant des dégâts infligés à votre adversaire ! Elle est pas belle la vie ?


Voici tout de même quelques exemples pour vous aider à vous y retrouver :

NB : passez la souris sur les images !

Exemple 1:
exemple 2:

Maintenant, vous savez comment lancer une attaque et infliger des dégâts à vos adversaires. Il ne vous aura pourtant pas échappé que les attaques à plusieurs coups sont clairement lésées dans ce système en raison de leur faible puissance. Pour qu'elles soient efficaces, il faut savoir combien de fois elles touchent leur cible et pour ce faire, une démarche un peu particulière est à suivre :

Attaques à plusieurs coups
Certaines attaques, comme Dard-Nuée ou Combo-Griffes, peuvent porter plusieurs coups en un tour. Pour les utiliser, vous devez donc lancer un dé “Attaque PvP” classique ainsi qu’un dé “Nombre de coups”, qui vous affichera un chiffre entre 2 et 5. Multipliez par le nombre de coups la puissance de l’attaque utilisée avant le calcul habituel. Une fois que vous avez la nouvelle valeur de Puissance, vous appliquez la méthode, et le tour est joué.

exemple :

De plus, vous aurez peut-être remarqué que les attaques et, plus largement, les modifications de Statistiques n'ont pas été évoquées dans ce système de combat. Elles sont l'objet de modifications à part qui vous sont détaillées juste ici :

Attaques et modifications de stats
Les attaques et les talents qui modifient les statistiques des différents Pokémon sur le terrain sont nombreux, et constituent une part importante de la stratégie. Nous avons dû les adapter pour qu'elles puissent coller à notre système de combat.
Comme vous le savez, les seules statistiques qui sont conservées sont l'Attaque, la Défense et les PV. Les attaques et talents qui modifient la vitesse, l'esquive et la précision ne sont pas pris en compte dans ce système.
Les modifications d'attaque spéciale et de défense spéciales sont adaptées naturellement : l'attaque spéciale devient l'attaque, et la défense spéciale devient la défense.

Les attaques de statistique fonctionnent selon un découpage par niveau : par exemple, rugissement baisse l'attaque du Pokémon adverse d'un niveau, là où Grincement baisse la défense adverse de deux niveaux.
On considère qu'un niveau correspond à 10% de la valeur de base de votre statistique. Chaque diminution d'un niveau baissera donc toujours l'attaque de la même valeur.

Pour les utiliser, lancez un dé "Attaque PvP".

La théorie étant un peu nébuleuse, voici un exemple pour éclaircir tout ça :

exemple :
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Lun 13 Juil - 4:34
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Les attaques de statut
Les attaques de statut comprennent toutes les capacités qui modifient, comme leur nom l’indique, le statut du Pokémon adverse. Pour les utiliser, il vous faudra lancer le dé “Attaque de statut” qui pourra vous indiquer deux résultats :

  • Attaque réussie
    Dans ce cas les effets s’appliquent dès le début du tour de votre adversaire.

  • Attaque ratée
    Dans ce cas aucun effet n’est à appliquer.

Sur P-Start, il existe quatre types de statut. Voici leurs effets concrets sur les Pokémon qui en sont victimes, et les modalités à appliquer en combat pour en tenir compte :

Paralysie
La paralysie entrave les mouvements du Pokémon ciblé. Lorsque votre Pokémon est paralysé, si vous souhaitez le faire attaquer malgré tout, il faudra utiliser le dé “Attaque Paralysée”.

Ce statut n’a aucune chance de se rétablir tout seul : si vous souhaitez libérer votre Pokémon, vous devrez utiliser un objet (Anti-Para, Total Soin, Guérison…).

Pour l'infligez, utilisez une attaque de statut comme Cage Eclair.

Les Pokémon Electrik y sont insensibles.

Exemple
Elecsprint adverse utilise Cage-Eclair sur votre Zigzaton. Il réussit son attaque, et votre Pokémon est paralysé.
Vous décidez d’attaquer quand même, et jetez donc le dé “Attaque Paralysée” qui pourra vous afficher deux résultats différents :

  • Attaque réussie
    Votre Pokémon parvient à toucher sa cible et vous calculez alors normalement les dégâts.

  • Attaquée ratée
    Gêné par sa paralysie, votre Pokémon ne parvient pas à toucher sa cible.

Quel que soit le résultat du dé, vous devez déduire le PP utilisé.

Sommeil
Le sommeil endort le Pokémon ciblé (c'est fou comme la vie est surprenante parfois), qui ne peut plus attaquer tant que cet état dure.

Lorsque votre Pokémon est endormi, vous devez soit lancer un dé “Sommeil”, soit utiliser un objet pour le réveiller (Réveil, Total Soin, Guérison…).

Exemple
Mystherbe adverse utilise Poudre-Dodo sur votre Zigzaton. Il réussit son attaque, et votre Pokémon s’endort.
Vous décidez d’attaquer quand même, et lancez donc un dé “Sommeil 1er tour” ET un dé “Attaque”. Les possibilités sont les suivantes :

  • Se réveille et attaque !
    Dans ce cas, regardez le résultat du dé “Attaque”, et appliquez ses effets immédiatement (Cf Attaques standard et Attaques de Statut). Déduisez le PP utilisé. Au prochain tour, à moins d'être à nouveau touché par une attaque de statut avant ça, vous pourrez attaquer normalement.

  • Fait toujours dodo...
    Cela signifie qu’il ne se réveille pas, et vous ignorez donc le résultat du dé “Attaque”. Inutile alors de déduire le PP. Au prochain tour, si vous souhaitez essayer d’attaquer encore une fois, alors lancez un dé “Sommeil 2e tour” ET un dé “Attaque”. Bien sûr, si cette fois encore, votre Pokémon ne se réveille pas, vous lancerez ensuite le dé “Sommeil 3e tour”. Au quatrième tour, votre Pokémon se réveille automatiquement, et vous attaquez normalement.


Brûlure
La brûlure enflamme le Pokémon cible, qui perd donc ⅛ de ses PVs à chaque tour, et voit son attaque réduite de moitié.

La brûlure ne peut être arrêtée qu’à l’aide d’un objet (Anti-Brûle, Total Soin, Guérison…).

A noter que les Pokémon de type feu y sont immunisés.

Exemple
Feunard adverse utilise Feu Follet sur votre Zigzaton. Il réussit son attaque, et parvient, donc, à brûler votre Pokémon. Dans ce cas, tant que vous ne l’avez pas soigné, votre Pokémon perdra ⅛ de son total de PV à chacun de vos tours tant qu’il est sur le terrain. De plus, vous devrez réduire de moitié sa valeur d’attaque dans le calcul de vos dégâts infligés.

Empoisonnement
L'empoisonnement infecte le Pokémon cible, qui subira des dégâts à raison d’⅕ de ses PV totaux à chaque tour, jusqu’à ce qu’il soit soigné.
Aucun dé n’est à lancer, pensez simplement à déduire les dégâts subis du total de PV de votre Pokémon (sauf si celui-ci est retiré du terrain). L’empoisonnement n’entrave pas les attaques. Seul un objet soignera votre Pokémon (Antidote, Total Soin, Guérison…)

A noter que les Pokémon de type Poison et Acier y sont insensibles

Gel
Le gel... eh bien oui, gèle le Pokémon cible qui ne peut donc plus bouger.

Il est impossible d’essayer d’attaquer lorsque votre Pokémon est gelé, mais vous pouvez le libérer au moyen d’une capacité de type feu ou d’un objet (Anti-Gel, Total Soin, Guérison)

Exemple
Onigali adverse utilise Blizzard sur votre Zigzaton (miskine). Il réussit son attaque et parvient à geler votre Pokémon.
Dans le cas où vous décideriez de ne pas changer de Pokémon ni d’utiliser un objet, vous avez deux possibilités :

  • Attendre que votre Pokémon dégèle.
    Dans ce cas, lancez le dé “Gel”. Le résultat vous indiquera si la glace fond ou non. Si oui, vous pourrez attaquer au prochain tour. Si non, il faudra à nouveau attendre, ou bien envisager une autre solution.

  • Utiliser une capacité de type feu.
    Dans ce cas, inutile de lancer le dé, votre Pokémon dégèle et vous avez dépensé un PP de la capacité en question. Vous pourrez attaquer votre adversaire au prochain tour.
    NB : L'attaque Ébullition vous permet également de vous libérer du gel.


Cas particulier : la confusion
Certaines capacités peuvent rendre confus les Pokémon ciblés (dans le cas d'Onde Folie par exemple), ou les Pokémon lanceurs (comme Mania).

Pour infliger la confusion, lancez un dé “Attaque de statut”. Si vous la subissez et essayez de lancer une attaque, vous devez lancer le dé “Attaque confuse”, qui déterminera si votre Pokémon réussit son attaque, s’il se blesse dans sa confusion ou encore, s’il parvient à reprendre ses esprits.

Si votre Pokémon quitte le terrain, il est libéré de sa confusion.

Exemple
Votre Zigzaton est confus. Il essaie d’utiliser la capacité Charge. Vous lancez le dé “Attaque confuse” qui pourra vous donner trois résultats différents :

  • Attaque réussie - confus
    Votre Pokémon est toujours confus mais parvient à atteindre sa cible. Infligez des dégâts normaux.

  • Se blesse dans sa confusion
    Votre Pokémon, trop déstabilisé, se blesse en essayant d’attaquer son adversaire. Il perd ⅙ de ses PV totaux et reste confus.

  • Attaque réussie - fin de confusion
    Votre Pokémon se reprend et parvient à blesser son adversaire en sortant de son état de confusion. Infligez des dégâts normaux pour ce tour et, pour les suivants, lancez un classique dé “Attaque”.


Attaques à effets particuliers
Dans les descriptifs des attaques sur les sites auxquels nous nous référons pour connaître les effets des différentes capacités, il n’est pas rare de trouver des effets particuliers, propres à certaines attaques. Par exemple, si la capacité Mania est lancée, elle devra être utilisée trois tours de suite et rendra ensuite le lanceur confus ; Rapace, quant à elle, inflige au lanceur des dégâts de recul ; Coud’Krâne, de son côté, prend deux tours pour être lancée.
Pensez aux effets de la météo !

Au sujet des talents, chacun d'entre eux a été adapté ou remplacé dans notre base de données et nous nous occuperons d'indiquer les détails dans l'infobulle de vos Pokémon.

Avec les différents systèmes à votre disposition, nous estimons avoir mis en place suffisamment de dés pour vous donner la possibilité d’appliquer chacun de ces effets particuliers, et comptons donc sur votre bonne foi pour les mettre en pratique.

Petite précision dans le cas des attaques KO en un coup : en raison de leur chance de toucher l’adversaire variable en fonction des niveaux des deux Pokémon (qui nécessiterait donc un dé supplémentaire parmi la liste déjà très longue) et de leur PS non définie sur les sites de référence, nous considérons ces attaques comme suit : [5PP || 90PS || nécessite un tour de repos après utilisation]

Petite précision dans le cas des attaques de protection : Détection et Abri, par exemple, sont des attaques qui permettent de bloquer un coup adverse. En raison de l'absence de système de priorité, impossible à adapter sur une plateforme forumactif, nous avons décidé de ne pas intégrer ces attaques à notre système.
Les actions ne peuvent pas être résolues en même temps avec un mécanisme de tour par tour pur comme celui-là, il serait donc totalement inutile de chercher à attaquer un Pokémon qui a utilisé une attaque de protection juste avant : le caractère inattendu et prioritaire de ces capacités n'étant pas viable ici, il est inutile de chercher à les utiliser.

Effets secondaires
Certaines attaques standard ont parfois une chance d’infliger un second effet, comme une altération de statut (par exemple, Blizzard a une chance de geler sa cible), une modification de statistique, une peur qui empêcherait l'adversaire d'attaquer, etc. Dans ce cas, pour savoir si l’effet s’applique, plusieurs étapes sont à suivre :
• En premier lieu, il vous faudra aller voir sur Poképédia (et nous insistons sur ce point, car seules les valeurs de ce site ont été vérifiées par nos soins) pour savoir quel est le pourcentage de chances pour que cet effet s’active. Il vous faudra indiquer ce pourcentage dans le résumé de votre action en fin de post.
• Ensuite, lorsque vous lancez vos dés pour votre attaque, nous vous demanderons de jeter le dé “Effet secondaire” en même temps que vos autres dés (“Attaque PVP”, “Nombre de coups” si nécessaire etc.)

Le dé “Effet secondaire” pourra vous donner trois résultats :

  • 10% effet appliqué
    Dans ce cas là, votre effet s'active toujours.
  • 30% effet appliqué
    Si ce résultat s'affiche, seul un effet qui a 30% de chance de s'activer s'active. Si vous aviez 10% de chance que l'effet secondaire s'active, il ne s'applique pas.
  • Effet non appliqué
    Hélas, si c'est ce résultat qui apparaît, l'effet seconde de l'attaque ne s'applique tout simplement pas.

Pour savoir quelles attaques sont concernées, par quel effet, et selon quelle probabilité d’application, rendez-vous sur Poképédia !

Exemple
Votre petit Salamèche trop mignon utilise Flammèche sur le Chétiflor adverse. En premier lieu, vous passez par Poképédia et constatez que votre attaque a 10% de chances de brûler la cible. Vous jetez ensuite le dé “Attaque PVP”, ainsi que le dé "Effet secondaire".
Vous obtenez :

Dé "Attaque PVP" : En pleine face ! L'attaque est réussie.
Dé "Effet secondaire" : 30% effet appliqué.

Comme il vous fallait un résultat de 10% effet appliqué, votre adversaire perd les PV liés à l'attaque, mais n'est pas brûlé.


NB : Il s'agit le plus souvent d'effets de statuts ou de baisse de statistiques infligés à la cible de l'attaque. On peut noter aussi que certains talents, comme statik, nécessiteront l’utilisation de ce dé. N’hésitez pas à indiquer, dans le réap de votre action en fin de post, que votre adversaire doit lancer ce dé s’il utilise une attaque directe !
Certains cas peuvent être un peu plus spécifiques ; en cas de doute, vous pouvez toujours contacter le staff, nous vous répondrons très vite !



Ça y est, c'est fini ! Félicitations, vous avez tout lu, et très honnêtement, ça vaut bien un cadeau. Passez voir le staff sur la cb ou envoyez un petit mp, il se pourrait qu'on ait un petit quelque chose pour vous.
En tout cas c'est maintenant le moment d'aller joyeusement taper sur la tronche de vos petits camarades. Inutile de le nier, on sait que vous avez hâte.
Amusez-vous bien !
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